Analyse du domaine

Travail à réaliser

Objectif

Description du jeu 7 Wonders sous la forme d’un diagramme de classes conceptuelles et d’actions.

Moyens

Utilisez une approche itérative pour découvrir toutes les classes conceptuelles et les actions du jeu.

Introduction

Afin de débuter la réalisation logicielle du jeu "7 Wonders" nous devons d’abord faire une analyse du domaine.

Nous commençerons par décrire le cas d’utilisation de l’étape de Prépartion du jeu pour ensuite créer des classes conceptuelles et pour finalement découvrir toutes les actions et activités.

Cas d’utilisation "Préparation"

Item Description

#

1

Cas d’utilisation

Préparation

Alias

Initialisation, Mise en place

Objectif contextuel

Mise en place des plateaux Merveille avec leur carte Merveille, des cartes Âge, des jetons Conflit et des pièces de monnaie pour commencer la partie

Portée

Le jeu

Niveau

Summary

Condition de succès

  • Les plateaux et cartes Merveille sont distribués

  • Les cartes, les jetons et pièces sont en place

Condition d’échec

  • Les plateaux ou cartes Merveille ne sont pas distribués

  • Les cartes, les jetons ou les pièces ne sont pas en place

Acteurs principaux:

Les joueurs

Acteurs secondaires

Événement déclencheur

Début de la partie

Priorité

Haute

Fréquence

1 fois par partie

Pré-conditions

Il y a entre 3 et 7 joueurs dans la partie

Post-conditions

  • Tous les joueurs ont une Merveille

  • Tous les joueurs ont leurs cartes et pièces

Scénario nominal

  1. Un des joueurs crée 3 paquets de cartes Âge (1 par âge)

  2. Un des joueurs retire les cartes annotées en bas au centre avec un nombre supérieur strict au nombre de joueurs des paquets créés

  3. Un des joueurs prend les 10 cartes guildes de l’Âge 3 et en conserve aléatoirement le nombre de joueurs plus 2

  4. Un des joueurs mélange les cartes guildes conservées avec les autres du paquet Âge 3 (7 cartes/joueurs)

  5. Un des joueurs mélange les cartes Merveille face cachée et les distribue, une à chaque joueur. Chaque joueur récupère le plateau Merveille correspondant

  6. Un des joueurs donne 3 pièces de 1 à chaque joueur (La banque possède donc 20 pièces de 3 et 30 pièces de 1 moins celles distribuées)

  7. Un des joueurs forme une réserve des jetons Conflit à côté des pièces

Extensions

Alternatives

Cas d’utilisation supérieur

Cas d’utilisation subordonnés

Objectif de performance

Problèmes ouverts

  • Nous ne prenons pas en compte le choix possible des Merveilles

  • Nous ne prenons pas en compte les différentes faces et difficultés des plateaux Merveille

Échéancier

Version 1.0.0

Contraintes

Annexes

Modèle du domaine

En analysant le jeu physique 7 Wonders nous avons pu identifer 9 classes conceptuelles que nous allons utiliser afin de représenter ses activités et actions. Les joueurs étant des acteurs, nous les représentons ainsi.

create-card-stacks
Figure 1. Classes conceptuelles

Activités/Actions

Grâce à toutes les classes conceptuelles identifiées auparavant nous allons pouvoir représenter les activités et actions avec des diagrammes.

Un des joueurs crée 3 paquets de cartes Âge (1 par âge)

create-card-stacks
Figure 2. Alice crée les 3 paquets

Un des joueurs retire les cartes annotées en bas au centre avec un nombre supérieur strict au nombre de joueurs des paquets créés

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Figure 3. Étant donnée une partie à 5 joueurs, Bob retire les cartes avec écrit "6+" ou "7+" en bas des paquets

Un des joueurs prend les 10 cartes guildes de l’Âge 3 et en conserve aléatoirement le nombre de joueurs plus 2

takes-guild-cards
Figure 4. Bob prend les 10 cartes Guilde
takes-guild-cards
Figure 5. Bob garde 7 cartes Guild

Un des joueurs mélange les cartes guildes conservées avec les autres du paquet Âge 3 (7 cartes/joueurs)

takes-guild-cards
Figure 6. Bob met les 7 cartes Guilde aléatoirement dans le paquet des cartes Âge 3

Un des joueurs mélange les cartes Merveille face cachée et les distribue, une à chaque joueur. Chaque joueur récupère le plateau Merveille correspondant

takes-guild-cards
Figure 7. Alice mélange les 3 cartes Merveille et les distribue à Carol, Bob et elle-même
takes-guild-cards
Figure 8. Les joueurs récupèrent le plateau Merveille correspondant

Un des joueurs donne 3 pièces de 1 à chaque joueur (La banque possède donc 20 pièces de 3 et 30 pièces de 1 moins celles distribuées)

takes-guild-cards
Figure 9. Avec une partie de 2 joueurs,

Un des joueurs forme une réserve des jetons Conflit à côté des pièces

takes-guild-cards