Analyse du domaine
Travail à réaliser
- Objectif
-
Description du jeu 7 Wonders sous la forme d’un diagramme de classes conceptuelles et d’actions.
- Moyens
-
Utilisez une approche itérative pour découvrir toutes les classes conceptuelles et les actions du jeu.
Introduction
Afin de débuter la réalisation logicielle du jeu "7 Wonders" nous devons d’abord faire une analyse du domaine.
Nous commençerons par décrire le cas d’utilisation de l’étape de Prépartion du jeu pour ensuite créer des classes conceptuelles et pour finalement découvrir toutes les actions et activités.
Cas d’utilisation "Préparation"
Item | Description |
---|---|
# |
1 |
Cas d’utilisation |
Préparation |
Alias |
Initialisation, Mise en place |
Objectif contextuel |
Mise en place des plateaux Merveille avec leur carte Merveille, des cartes Âge, des jetons Conflit et des pièces de monnaie pour commencer la partie |
Portée |
Le jeu |
Niveau |
Summary |
Condition de succès |
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Condition d’échec |
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Acteurs principaux: |
Les joueurs |
Acteurs secondaires |
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Événement déclencheur |
Début de la partie |
Priorité |
Haute |
Fréquence |
1 fois par partie |
Pré-conditions |
Il y a entre 3 et 7 joueurs dans la partie |
Post-conditions |
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Scénario nominal |
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Extensions |
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Alternatives |
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Cas d’utilisation supérieur |
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Cas d’utilisation subordonnés |
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Objectif de performance |
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Problèmes ouverts |
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Échéancier |
Version 1.0.0 |
Contraintes |
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Annexes |
Modèle du domaine
En analysant le jeu physique 7 Wonders nous avons pu identifer 9 classes conceptuelles que nous allons utiliser afin de représenter ses activités et actions. Les joueurs étant des acteurs, nous les représentons ainsi.
Activités/Actions
Grâce à toutes les classes conceptuelles identifiées auparavant nous allons pouvoir représenter les activités et actions avec des diagrammes.